【導讀】隨著(zhù) Oculus、VIVE 等虛擬現實(shí)產(chǎn)品相繼面世,VR 產(chǎn)業(yè)正逐漸進(jìn)入人們的視線(xiàn)。然而,即使是最尖端的 VR 產(chǎn)品,目前仍然無(wú)法解決暈眩問(wèn)題 ,成為阻礙虛擬現實(shí)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的最后幾塊絆腳石中最嚴重的一塊。
VR 暈眩四大原因:
1、VR 暈眩原理其實(shí)非常簡(jiǎn)單,因為眼睛看到的(VR)畫(huà)面與從耳朵內的前庭系統所感受到的(真實(shí)位置)信息不匹配,兩種信息在腦袋里面打架,從而產(chǎn)生暈眩感。
比如說(shuō)你在坐“VR 過(guò)山車(chē)”時(shí),視覺(jué)上你正處于畫(huà)面中的狀態(tài),在做劇烈的高速運動(dòng),但是前庭系統卻表示你并沒(méi)有在運動(dòng),這時(shí)就會(huì )導致頭暈。
2、另一個(gè)原因,則是因為在 VR 眼鏡中觀(guān)察到的運動(dòng)存在著(zhù)遲延滯后現象:你擺動(dòng)腦袋,而虛擬世界需要花零點(diǎn)幾秒才能撲捉到你的動(dòng)作。
在 VR 這樣全視角的屏幕中,這樣的延遲是造成暈眩的最大問(wèn)題。
3、另外,由于每個(gè)人的瞳距不一,對某些人來(lái)說(shuō),人眼瞳孔中心、透鏡中心、畫(huà)面中心三點(diǎn)并非一線(xiàn),從而出現重影現象,看久了人也會(huì )非常容易頭暈。
4、最后,景深不同步,也是眩暈的原因之一。比如說(shuō),在你的面前,有一張桌子,在桌子上,近處放了一個(gè)杯子,遠處放了一個(gè)玩偶。你看著(zhù)近處的杯子,按理來(lái)說(shuō)遠處的玩偶應該模糊不清,但是現在,遠處的玩偶也看的非常清晰。
總的來(lái)說(shuō),VR 設備對現實(shí)的模擬不夠真實(shí),還無(wú)法真正地欺騙到大腦,受到困擾的大腦不堪重負,才會(huì )造成眩暈的問(wèn)題。
眩暈問(wèn)題的解決之道:
1、電前庭刺激
針對第一個(gè)暈眩因素,目前國外正有一家名叫 vMocion 的公司,打算利用梅奧醫學(xué)中心的航空航天醫學(xué)和前庭研究實(shí)驗室花費 10 多年研究的技術(shù)去解決這個(gè)問(wèn)題。這項技術(shù)名為電前庭刺激 (GVS),將電極放在策略性位置(每只耳朵后要放置兩個(gè)電極,一個(gè)在前部,一個(gè)在頸背),追蹤用戶(hù)內耳的感知運動(dòng),并將視野范圍的運動(dòng)觸發(fā)成 GVS 同步指令,刺激產(chǎn)生三維運動(dòng)。如果行得通的話(huà),它可以讓用戶(hù)完全沉浸在當前的環(huán)境中,真正感覺(jué)在自己駕駛的宇宙飛船在俯沖或轉彎。
2、降低延遲
選購虛擬現實(shí)設備,很重要的一個(gè)指標是從轉動(dòng)頭部到轉動(dòng)畫(huà)面的延遲。這是目前在技術(shù)上能夠減輕暈眩感最熱門(mén)的部分。研究表明,頭動(dòng)和視野的延遲不能超過(guò) 20ms,不然就會(huì )出現眩暈。
20ms 的延遲時(shí)間對于 VR 頭顯而言是一個(gè)非常大的挑戰。首先設備需要足夠精確的辦法來(lái)測定頭部轉動(dòng)的速度、角度和距離,這可以使用慣性陀螺儀(反應靈敏但是精度差)或者光學(xué)方法來(lái)實(shí)現。然后計算機需要及時(shí)渲染出畫(huà)面,顯示器也需要及時(shí)地顯示出畫(huà)面,這一切都需要在 20ms 以?xún)韧瓿?。相應的,如果每一幀顯示的時(shí)間距離上一幀超過(guò) 20ms,那么人眼同樣也會(huì )感到延遲。所以,VR 頭顯的畫(huà)面刷新率應該超過(guò) 50FPS,目前來(lái)說(shuō) 60FPS 是一個(gè)基準。但是要想做到更好的效果,這個(gè)刷新率還應該接著(zhù)往上提,比如目前 Oculus Rift CV1 和 HTC Vive 采用了 90hz 刷新率,而 Sony Project Morpheus 采用的是 120hz 刷新率。
另外一個(gè)辦法,就是降低余暉,低余暉顯示對 VR 頭顯的意義在于,頭動(dòng)時(shí)物體的軌跡更加接近于物理世界的真實(shí)軌跡,在一定刷新率下不會(huì )產(chǎn)生讓人能夠覺(jué)察到的拖影。要達到這個(gè)目的,目前的 LCD 顯示器是有心無(wú)力的,只能使用 OLED 等新型顯示器,由于其每個(gè)像素都是主動(dòng)發(fā)光的,所以 OLED 屏幕可以做到低余暉。實(shí)際上,Oculus 和 Valve 都使用了 AMOLED 的低余暉顯示屏,Sony 則使用了自家的 OLED 顯示屏。
3、調節鏡片之間的距離

在最原始的“手機盒子”中大家其實(shí)并沒(méi)有考慮到這一點(diǎn),大家考慮更多的只是怎樣適配不同近視的用戶(hù)(有些盒子連這都沒(méi)考慮),記得應該是三星首先利用了滑輪調節鏡片之間距離的設計,可以自由調節兩個(gè)鏡片之間的距離。另外,也有方案顯示可以通過(guò)藍牙控制器等調節畫(huà)面的中心點(diǎn)。從而保證畫(huà)面中心、鏡片中心、人眼中心三點(diǎn)一線(xiàn)。避免重影,避免暈眩。
4、光場(chǎng)攝影

一個(gè)光場(chǎng)快照可以在圖片獲取后給照片進(jìn)行聚焦、曝光、甚至調整景深。 它不僅僅記錄落在每個(gè)感光單元所有光線(xiàn)的總和, 光場(chǎng)相機還旨在測定每個(gè)進(jìn)入的光線(xiàn)強度和方向。有了這些信息, 您就可以生成不只是一個(gè), 而是每一個(gè)在那一刻進(jìn)入相機視野的可能的圖象。例如,攝影師常常會(huì )調整相機的鏡頭,以便對面部進(jìn)行聚焦,刻意模糊背景。也有人想要得到模糊的面部,背景要十分清晰。有了光場(chǎng)攝影,同一張照片,你可以獲得任何效果。
目前在這方面做得最好的 Magic Leap。Magic Leap 做的不是在顯示屏上顯示畫(huà)面,而是直接把整個(gè)數字光場(chǎng)投射到使用者的視網(wǎng)膜上,從而可以讓使用者可以根據人眼的聚焦習慣自由地選擇聚焦的位置,以準確的虛實(shí)結合模擬人眼的視覺(jué)效果。根本不用提及刷新率和分辨率等問(wèn)題,Magic Leap 從另一個(gè)方向,用另一種方法一下解決了所有問(wèn)題。
5、添加虛擬參考物

普杜大學(xué)計算機圖形技術(shù)學(xué)院的研究人員去年就發(fā)現,只要在 VR 場(chǎng)景中加一個(gè)虛擬的鼻子,就能解決頭暈等問(wèn)題。研究人員在各種虛擬場(chǎng)景中對 41 名參與者進(jìn)行了測試,一部分人會(huì )有虛擬鼻子,一部分沒(méi)有。結果發(fā)現,有鼻子的人都能保持更長(cháng)時(shí)間的清醒。
研究人員稱(chēng),之所以能產(chǎn)生治暈的效果,可能是因為人需要一個(gè)固定的視覺(jué)參照物,所以就算在 VR 中加入一個(gè)汽車(chē)儀表盤(pán),也能產(chǎn)生相同的效果。
暈眩問(wèn)題是阻礙虛擬現實(shí)爆發(fā)的最重要原因,相信時(shí)間將是解決一切問(wèn)題的萬(wàn)能鑰匙,期待在不遠的將來(lái),我們能夠體驗到不暈的虛擬現實(shí)。上天、入地、下海,躺在家里,真實(shí)經(jīng)歷一切的美好,真好。