智能穿戴的熱潮已經(jīng)持續了兩三年,這兩三年最大的貢獻,就是把硬件做進(jìn)了我們全身上下,從頭環(huán)、眼鏡、手環(huán)、手表、腰帶、衣服到鞋子,不過(guò)應用方面卻一直裹足不前。在說(shuō)服消費者使用的路上,大概有以下幾種探索:
關(guān)注健康。這也許是智能穿戴最早的著(zhù)眼點(diǎn),確實(shí),現代人越來(lái)越關(guān)注健康,走了多少路,睡覺(jué)好不好,喝水夠不夠,血壓高不高,心率急不急,這些貌似是大家所需要的。然而在過(guò)了新鮮期之后,很少人再會(huì )關(guān)心這些幾乎一成不變的數據。事實(shí)上,這些量化的數字,似乎也敵不過(guò)我們體內那些更加直接的感覺(jué),比如睡得好與否,自己的感覺(jué)比數字更靠譜。如果自己已經(jīng)感覺(jué)不舒服了要測量,那么所謂的“智能穿戴”和以前“不智能”的測量設備,又有什么差別?難道就是把顯示界面從設備上換到手機上?
關(guān)注便利。這是智能穿戴的另一個(gè)焦點(diǎn),從谷歌眼鏡到蘋(píng)果手表,核心概念就是在手機之外,有個(gè)更自然的獲取信息的媒介,實(shí)際上,這確實(shí)是非常誘人也應該能得到認同的。不過(guò)谷歌眼鏡的失利以及各種智能手表的銷(xiāo)量尷尬,說(shuō)明在當前能力下的硬件,帶來(lái)的不是便利,而是麻煩,包括電池、屏幕顯示和操控問(wèn)題,甚至無(wú)法脫離手機使用,這些都讓你難以堅持再享用那一點(diǎn)點(diǎn)的便利了。
關(guān)注安全。安全的確是消費者的剛需,最常見(jiàn)的應用就是防丟,兒童防丟,老人防丟,這是目前最難以被替代的應用,也是消費者愿意花錢(qián)的應用。但是安全的問(wèn)題,并不是每天都會(huì )出現,甚至幾年都不會(huì )出現,如果單純講安全應用,堅持穿戴的動(dòng)力會(huì )逐步被消磨,這種偶發(fā)性的使用場(chǎng)景難以挑起引爆應用的大梁。
在這些核心應用功能暫時(shí)沒(méi)走出困境的情況下,智能硬件廠(chǎng)家們也在不斷在給產(chǎn)品增加著(zhù)吸引人的因素,比如時(shí)尚,從逼格日益一浪高過(guò)一浪的智能硬件產(chǎn)品發(fā)布看,各種酷炫外形成了主打噱頭,甚至斯華洛維奇的水晶也成了各種硬件的常見(jiàn)配飾,買(mǎi)回去即使功能用不上,就當好看吧。
主打外形并不是一條正路,讓人使用才是硬件的終極目標。智能穿戴關(guān)注健康、關(guān)注便利、關(guān)注安全這些方向是沒(méi)有錯的,缺的是讓人堅持,健康、安全這些東西太長(cháng)遠,強調積累幾年的數據后有很大價(jià)值是沒(méi)有用的,人通常是懶的,難以為一個(gè)長(cháng)遠的東西付出。
所以,智能穿戴需要一個(gè)讓人用在當下的需求??赡苤挥杏螒?,才能擔此重任。
事實(shí)上,當年推動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起的三大動(dòng)力源就是3個(gè)G:Game、Gamble、Girl,即便是現在,這些仍然是眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭的流量來(lái)源和收益來(lái)源。因為它們代表著(zhù)人類(lèi)最原始最本質(zhì)的沖動(dòng),而且是長(cháng)期不斷的沖動(dòng),那就是贏(yíng)得同類(lèi)和獲得繁衍。這里面,Game和Gamble某種角度上是一樣的,就是要贏(yíng)。
當中規中矩的應用在智能穿戴中難以得到長(cháng)久關(guān)注時(shí),帶入游戲元素,或者根本就以游戲為主打,可能會(huì )讓智能穿戴真正引爆。
舉個(gè)真實(shí)的案例,筆者有兩款兒童智能手表,都以安全為主打,一款中規中矩,可以定位和通話(huà),另一款則帶了體感游戲,比如做一些打槍的動(dòng)作,就會(huì )產(chǎn)生聲響。家里的孩子在各自使用了一段時(shí)間之后,會(huì )主動(dòng)希望戴上含游戲的手表,而另一款則被冷落。對他而言,那款中規中矩的手表不會(huì )有直接的短期的收益,而帶體感游戲的手表則會(huì )給他帶去持續的歡樂(lè ),更可在同齡人中顯擺。
對成人也一樣。智能穿戴在游戲領(lǐng)域有很多可為的空間。
最基本的,智能穿戴可作為虛擬游戲的輸入件。無(wú)論是電視游戲還是手機游戲,如果智能穿戴設備能打破籬笆,與之快速相連,那么其天然就是一個(gè)極好的輸入方式。
再進(jìn)一層,智能穿戴可以在現實(shí)中互動(dòng)。和虛擬游戲在屏幕中互動(dòng)不同,智能穿戴更具有帶入性,無(wú)論是眼鏡所能展示的VR(虛擬現實(shí)),還是身上之物所能產(chǎn)生的聲響和震動(dòng),智能穿戴完全可以實(shí)現多個(gè)人在現實(shí)中的開(kāi)心互動(dòng),比如前面的案例,你做打槍的動(dòng)作會(huì )有槍聲,你做甩鞭子的動(dòng)作會(huì )有鞭撻聲,這只是最簡(jiǎn)單的案例,如果有更多的開(kāi)發(fā)商參與進(jìn)來(lái),還會(huì )出現更多基于位置、基于動(dòng)作的應用,這讓游戲趣味性更強。
最終極的,游戲即人生,人生即游戲。別忘了智能穿戴的“量化自我”,這些看似枯燥的數字,也許本身就是游戲,我們用生命來(lái)玩游戲,用身體和真實(shí)的精神感受來(lái)玩游戲,只要有“贏(yíng)”或者“性”的因素在里面,這個(gè)領(lǐng)域的空間就不可估量,比如用腦波而不是鼠標點(diǎn)擊來(lái)選擇誰(shuí)是你最喜歡的妹子。
所以,說(shuō)服消費者堅持使用智能硬件的“當下應用”,游戲是最好的方式,有了當下的歡樂(lè ),就能夠有更多長(cháng)期量化的價(jià)值。而反過(guò)來(lái),這也將催生一個(gè)全新的游戲模式,從歷史看,游戲也在隨著(zhù)平臺的變遷而變遷,從最早的端游到頁(yè)游,再到現在的手游,哪個(gè)平臺入口有流量,游戲就往哪兒去,智能穿戴也必將成為游戲的新藍海。
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